En la última década, el Laboratorio de Investigación y Desarrollo de Aplicaciones Interactivas para la Neuro-Rehabilitación (LANR) de la Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM) se ha posicionado como un referente nacional en el ámbito de la rehabilitación neurológica. Su trabajo se enfoca en el desarrollo de herramientas tecnológicas para ayudar a los pacientes que sufren de enfermedades vasculares cerebrales (EVC), las cuales son la segunda causa de muerte a nivel mundial y la principal causa de discapacidad adquirida en adultos. En México, la edad promedio de quienes padecen una EVC es de 73 años, y cada año se registran alrededor de 170 mil casos de infarto cerebral, según el Instituto Nacional de Neurología y Neurocirugía (INNN).
Cuando ocurre una EVC, el cerebro deja de recibir oxígeno y glucosa, lo que puede llevar a la muerte de neuronas en la zona afectada en cuestión de minutos. Las secuelas pueden variar dependiendo del área cerebral comprometida, incluyendo desde problemas motores o de lenguaje hasta dificultades en la memoria y la atención, explicó Yoás Saimon Ramírez Graullera, responsable del LANR.
El laboratorio ha desarrollado 15 videojuegos y una serie de dispositivos con sensores diseñados para facilitar la rehabilitación neurológica a través del juego y la repetición controlada. Entre los dispositivos innovadores creados por el LANR se encuentran un mouse ergonómico con cinta de neopreno para quienes tienen debilidad o rigidez en la mano, un joystick similar a una palanca de videojuegos, y una rodillera electrónica que detecta el movimiento de extensión y flexión de la pierna. Además, han diseñado un volante interactivo que permite realizar movimientos bimanuales en un videojuego, y un guante de datos que ayuda a recuperar la motricidad fina al detectar el contacto entre el pulgar y los demás dedos.
Estos dispositivos se integran con videojuegos diseñados para promover la rehabilitación. Algunos ejemplos son Odisea culinaria, donde el paciente debe preparar una receta de cocina; Charlie’s escape, que exige el uso de las manos para ayudar a un personaje a esquivar obstáculos; y Neu connection, en el que los jugadores deben enlazar neuronas para completar circuitos cerebrales.
De acuerdo con Jesús Manuel Álvarez López, técnico asociado al LANR, tanto los videojuegos como los dispositivos diseñados en impresoras 3D se basan en el principio de neuroplasticidad: la capacidad del cerebro para reorganizar sus conexiones neuronales. La neuroplasticidad permite que las neuronas formen nuevas conexiones o refuercen las existentes para compensar los daños sufridos. Álvarez López detalló que durante un período de tres a seis meses después de una EVC, el cerebro aumenta su plasticidad neuronal, lo que facilita la rehabilitación.
"Durante ese tiempo se deben aprovechar al máximo las terapias de rehabilitación", indicó Ramírez Graullera. Los dispositivos están diseñados para pedirle al paciente que realice movimientos específicos, como mover el brazo, la pierna o la mano, de manera repetitiva para fortalecer las conexiones neuronales. Las mejoras observadas incluyen movilidad en el hombro, codo y mano, así como avances en atención, memoria de trabajo y orientación visoespacial.
Gracias a un convenio entre el LANR, el INNN y el Instituto Nacional de Pediatría, estos dispositivos y videojuegos han sido probados en pacientes. En los estudios con pacientes crónicos, se ha observado un grado de mejora, aunque no tan significativo debido a que estos pacientes ya no presentan un aumento en la plasticidad neuronal. Sin embargo, al probar los juegos con pacientes subagudos, quienes se llevan los dispositivos a casa, se han notado mejoras más notables en su recuperación.
Con estos avances, el LANR continúa consolidándose como un pionero en el uso de la tecnología para la rehabilitación de pacientes con enfermedades neurológicas.