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Hablando de las macro compras

Para varios analistas, 2021 y 2022 podrían probar ser años transformativos para la industria del entretenimiento electrónico.

Y es que a inicios de la semana se dio a conocer la compra de Bungie el multi premiado estudio responsable de los primeros videojuegos de la franquicia Halo y actual desarrollador de la franquicia Destiny. El acuerdo que asciende a 3.6 billones de dólares forma parte de una serie de adquisiciones que han tenido las empresas más grandes de videojuegos con estudios de alto renombre en la industria.

Normalmente, existe una serie de categorías para distinguir los videojuegos lanzados en consolas dependiendo su asociación con la empresa que las fabrica, siendo los “first party” aquellos programados por la misma empresa “second party” cuando una empresa subcontratada por la primera hace el título y, finalmente, “third party” cuando una empresa “licencia” sus títulos para ser distribuidos entre varias consolas propiedad de distintas empresas.

Durante décadas, el panorama de desarrollo de videojuegos mantenía un balance entre “first y third” party, mismo que ayudaba a que consumidores tuvieran acceso a algunos títulos exclusivos dependiendo su consola y una mayoría lanzados en multiplataforma.

En el caso de la empresa japonesa Nintendo, uno de sus valores agregados siempre ha sido la exclusividad de títulos desarrollados por sus propios estudios, estrategia que fue replicada de manera exitosa por parte de Sony en los últimos años y que le significó una ventaja con su competencia directa, Microsoft.

Justo hablando sobre Microsoft, su última década ha sido difícil por decirlo de manera amable. Y es que su accidentada lanzamiento de su consola Xbox One sumado al gris lanzamiento de su última consola el Xbox Serie S y X ha evidenciado su dificultad para generar contenidos exclusivos que atraigan la atención del mercado, actualmente dominado por Nintendo y Sony.

Hablando específicamente de la estrategia de Microsoft, se ha visto que su enfoque va más allá de su propia consola, así lo demostró con la compra de Minecraft por 2.5 billones de dólares en 2014. La adquisición trajo como resultado que la exitosa franquicia viera presencia en virtualmente todos los medios electrónicos posibles, desde las consolas Xbox hasta el mercado móvil y la propia competencia de Microsoft.

Es desde esos años que se ha visto que la estrategia de la empresa ha sido adquirir servicios, más allá de exclusividad de productos. Modelo económico que actualmente domina la oferta de entretenimiento, desde la televisión (netflix) hasta la música (spotify).

Actualmente, las franquicias más exitosas en videojuegos incluyen Fortnite con ingresos que ascienden a 9 billones de dólares y Roblox con 923 millones, entre otras, presentan un modelo de juego “gratuito” donde se incentiva al jugador a comprar “temporadas” o “contenidos adicionales” dentro de sus juegos, y que, en largo plazo, resultan atraer mayores ganancias por mayor tiempo de lo que logra un videojuego tradicional.

Volviendo a la noticia original sobre la compra de Bungie por parte de Sony, vale la pena analizar con la óptima de videojuegos como servicio y no como franquicias exclusivas para entender entonces el enfoque de negocios que busca la empresa.

Actualmente, Destiny, la franquicia más exitosa de Bungie goza con una base de jugadores considerables que se estima asciende a más de 1 billón de personas utilizando el servicio. Mismos que representan un ingreso anual que oscila entre los 100 a 500 billones de dólares anuales.

Lo cierto es que el éxito de Desitny 2 subyace en su presencia en multiconsolas, tema que seguramente Sony entiende y comienza a reflejar el mismo enfoque que Microsoft, donde sus franquicias pueden darles ganancias sin importar que no sean jugadas en sus consolas.