El videojuego que abrió el debate de la violencia en pantalla

La lucha entre las compañías de videojuegos y las regulaciones estatales no es algo nuevo. Estados Unidos, Europa, Canadá, Reino Unido y ahora México han puesto sobre la mesa la violencia en esta industria y esto es lo que ha pasado.

La década de los noventa trajo una de las mayores revoluciones en los videojuegos con la escala de los ocho a los 16 bits, con un poder gráfico mayor en las famosas arcade (o maquinitas) donde títulos como Mortal Kombat atrajeron a un nuevo público al llevar los juegos de combate a otro nivel, pero también abriendo un debate que persiste hasta nuestros días sobre el impacto de la violencia de los videojuegos.

La industria del videojuego vivía una era de estabilidad después de la crisis que casi los mató con Atari y el juego de la película E.T. No fue hasta la llegada de Mario Bros y otros títulos que este rubro se convirtió en rentable dejando atrás el fantasma que parecía sentenciarlos a la muerte.

Los golpes con algunos destellos de moretones y gotas de sangre que se veían desde la primera entrega de Street Fighter a finales de los ochentas ascendieron a los denominados “fatality” de Mortal Kombat en donde las cabezas podían desprenderse del cuerpo, o la extracción del corazón del rival perdedor, hasta un desprendimiento de la cara con la columna vertebral.

Mientras los jóvenes disfrutaban de este título en las maquinitas o en sus consolas caseras como el Super Nintendo o el Sega Genesis, las imágenes llegaron a los padres quienes comenzaron un movimiento, con mayor repercusión en los Estados Unidos, para tratar de controlar lo que consideraban un alto grado de exposición a la violencia a la que eran sometidos sus hijos.

Podrá parecer ridículo, pero el avance en la definición de la imagen de los títulos para las consolas fue uno de los detonantes de esta controversia. Al diseñar en ocho bits las posibilidades del detalle eran limitadas, pero ahora había elementos en la pantalla, como los antes mencionados, más evidentes y considerados por los padres como ofensivos. 

La idea de un análisis del contenido ‘tóxico y violento’ puesta en la mesa por el Presidente Andrés Manuel López Obrador no es a la primera que se enfrenta la industria, pero sí una de las más recientes en un país norteamericano donde el debate lleva décadas, con intervenciones que han alcanzando a instancias como la Suprema Corte de los Estados Unidos que ya vio en su historia como uno de sus integrantes, el juez Antonin Scali, los colocó al mismo grado que los libros y las obras de teatro, protegiéndolas bajo la primera enmienda de la constitución de aquel país que impide se reduzca la libertad de expresión cuando el estado de California intentó prohibir la venta de juegos violentos a menores de edad.

El día que Estados Unidos tomó en serio los videojuegos y marcó un precedente

Mientras la industria comenzaba a facturar seis mil millones de dólares contra los 180 mil millones que se estiman hoy en día, las quejas de los padres de familia por la violencia trajeron la primera intervención de gran magnitud de un gobierno a la industria de los videojuegos cuando a finales de 1993 y principios de 1994 integrantes de los Comités de Asuntos Gubernamentales y Judiciales del Senado de los Estados Unidos iniciaron audiencias con las compañías de videojuegos.

Representantes de Nintento, Sega, estudios como Electronic Arts y vendedores de estos juguetes como Wal-Mart, compartieron opiniones con personal del Centro de Recursos y Educación para la Televisión Infantil, la Asociación Nacional de la Educación, entre otros; reuniones que dieron nacimiento a las regulaciones a la clasificación de videojuegos que se conoce como ESRB, una respuesta de las compañías de la industria ante las exigencias gubernamentales que establecía parámetros de acceso dependiendo la edad y no por la violencia del título.

Aunque no pareciera era una victoria para la industria porque eran ellos quienes fijaban las clasificaciones, basados en un símil del cine, y con eso hacían un ataque combo: cumplían con las peticiones del gobierno y se mostraban proactivas ante los reclamos de la sociedad.

La unión hace la fuerza

A mediados de la década final del siglo pasado, las compañías de videojuegos trataban de borrar la imagen negativa que el movimiento del Senado estadounidense había creado, no solo en la nación norteamericana sino en otra como México donde se crearon paneles para ofrecer mayores explicaciones a la sociedad.

Pelear en un frente separado no era la estrategia correcta y fue así como nació lo que hoy se conoce como la Entertainment Software Association, definida por ellos mismos el lugar donde “los principales actores de la industria de los videojuegos trabajan juntos para apoyar el brillante futuro de los videojuegos”.

Actualmente esta asociación se encarga de defender los derechos de las empresas del ramo, aglutinando una postura común de que la violencia no nace desde los juegos. Todo esto ha llevado a que compañías como Microsoft, Sony o grandes estudios como Electronic Arts dejen de lado esta preocupación y responder ante las críticas.

La lucha parecía encaminarse a buen fin para limpiar su nombre, pero la masacre de la Escuela Columbine del 20 de abril de 1999, donde los estudiantes Eric Harris y Dylan Klebold, asesinaron a 12 estudiantes y un profesor de nombre Dave Sanders, abrió un nuevo capítulo cuando la familia del maestro, el único adulto que falleció en ese desafortunado evento, inició un juicio contra múltiples compañías de videojuegos entre las que estaban Nintendo, Sega, Sony, Virgin, Time Warner, Capcom, Activision, Atari, entre otras, al considerar que habían tenido influencia para que los dos perpetradores atacaran la escuela.

El argumento de la familia era que "de no haber sido por las acciones de los demandados de los videojuegos y de las películas, los múltiples asesinatos en el instituto Columbine no habrían ocurrido". Esta acción legal fue desestimada, pero abrió el camino para revivir el juicio sobre la violencia en el mundo virtual.

A partir de ese momento surgieron estudios respecto a la influencia de la violencia presente en los videojuegos sobre los jóvenes con conclusiones diversas.

Por ejemplo, la Academia Americana de Psiquiatría Infantil y Adolescente considera que los menores de edad expuestos a la violencia pueden volverse “inmunes” a ello y desarrollar un comportamiento “más agresivo debido a una mayor exposición a la violencia” y con un impacto mayor en menores de edad con problemas emocionales.

La Entertainment Software Association también ha tomado estudios que defiende la tesis de que no puede ligarse el nivel de violencia, por ejemplo, en los Estados Unidos, con los videojuegos porque esta realidad no se reproduce en otros mercados.

“Lo más revelador sea que muchos de los videojuegos con temas violentos que se venden en Estados Unidos también se venden en los principales mercados extranjeros; sin embargo, el nivel de delitos violentos en esos mercados extranjeros sigue siendo considerablemente inferior al de Estados Unidos, lo que sugiere que hay otros factores en juego”, explica la asociación en su misma página web, donde incluso considera que la facilidad para comprar armas en el vecino país del norte es uno de los principales diferenciadores respecto a naciones como Francia, Canadá, Reino Unido o Alemania, mercados importantes de la industria de los juegos pero con menores cifras de homicidios por arma.

¿Los juegos violentos se juegan más?

En un reporte emitido en 2017 respecto a los videojuegos clasificados ese año en Estados Unidos, Entertainment Software Association apuntó que de 1,948 títulos registrados solo el 13 por ciento recibió una clasificación para mayores de 17 años, mientras que el 34 por ciento era apto para todas las edades y un 31 por ciento para jóvenes. El 22 por ciento restante entraba en el rubro para mayores de 10 años.

En 2021, los títulos multijugador mantuvieron un importante crecimiento luego del visto en 2020 con la pandemia, que llevó a los videojugadores a encontrar interacción en esta clase de plataformas donde se podía encontrar diferentes niveles de combate y, por ende de violencia.

Según el top de la plataforma Steam, una de las más importantes para la venta de juegos para computadora, el juego que obtuvo mayores ingresos fue Naraka: Bladepoint, con clasificación para mayores de 12 años. A él le siguió Rainbow Six Siege apto para personas mayores de 17 años, una clasificación similar a la de Counter Strike: Global Offensive.

Destiny 2 y Apex Legends cerraron el top 5, con clasificaciones para jóvenes y violencia moderada según los ránkings establecidos por diversos organismos.

Pero las ventas son diferentes a la cantidad de jugadores que puede atraer un título, en especial con los multiplataforma como Warzone, PUBG o Fortnite, que tienen la facilidad de ser gratuitos (al menos en un inicio) y han atraído a millones de personas alrededor del mundo por sus formatos de batalla real con una industria que obtiene ingresos de la venta de accesorios como skins o paquetes de monedas.

¿Qué pasa en México con los videojuegos?

En el 2021 se anunciaron los lineamientos Generales del Sistema Mexicano de Equivalencias de Clasificación de Contenidos de Videojuegos que tomaba como base la clasificación de los Estados Unidos dividiendo los títulos en hasta cinco categorías, con la clasificación A apto para todo público hasta la D con “contenido extremo y adulto” con el anexo de colocar un descriptor de contenido (si se trata de juegos con animación de sangre, lenguaje fuerte, temas sexuales, violencia intensa o sexual, entre otros).

Compañías de consolas como Xbox, Sony y Nintendo han trabajado para distribuir esta información entre sus consumidores desde sus páginas web, en la publicidad de la misma consola o en los principales foros a los que tienen acceso los jugadores.

Mientras en otros países la batalla por definir la influencia de los videojuegos parece ir quedando atrás, aunque no muerta, en México este capítulo apenas está por iniciar en una nación que representa la mayor cantidad gamer en Latinoamérica.

 

Por Excelsior