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Realidades y metaversos

Hace unos días charlaba sobre en el programa de radio conducido por Eva María Camacho acerca de los metaversos y la percepción que se tiene por parte del público alejado del consumismo tecnológico.

Para muchos, la idea de crear universos en realidades virtuales generados por servidores en línea y con la interacción de potentes casos de VR y mandos que sirven como “manos” en estos mundos suena a algo aún lejano y, de cierta manera, así lo es.

Para empresas como META y Steam la realidad es que los contenidos generados en metauniversos ha demostrado ser un trabajo costoso y complejo.

Hace poco menos de un mes la empresa dueña de Facebook anunciaba un recorte de personal dedicado a la creación de lo que sería el siguiente paso de su exitosa red social con el metaverso, todo producto de lo que ejecutivos calificaron como “malos resultados” y un “pobre compromiso para cumplir las metas establecidas” ¿Pero que tanto tiene eso de cierto?

Fundamentalmente la pregunta que se hacen muchos es ¿Para qué queremos un metaverso? ¿Qué necesidades piensa cubrir?

Para Mark Zuckerberg CEO de Meta la respuesta está en generar ambientes y lugares que sirvan como extensión de las empresas con lugares de trabajo interactivos, versátiles y económicos que, llegado el tiempo, puedan incluso sustituir por completo los espacios de trabajo convencionales como son las oficinas físicas.

La realidad es que el Metaverso actual dista de una visión corporativa y está más enfocado en el “sandboxing” o juegos de roles. Mismo donde aquellos que pueden costear el equipo de hardware necesario inventan sus propios juegos, historias e identidades.

De hecho, los mayores aficionados al metaverso actualmente son los niños. Y es que la popular franquicia “roblox” ha sabido entregarles el control a sus usuarios de una forma sencilla y amigable.

En Roblox los jugadores crean todo, desde la apariencia de sus personajes (parecidos a figuras hechas de bloques como en Lego), los mundos en que viven y los juegos que quieren llevar a cabo para divertirse, monetizando únicamente los efectos cosméticos del juego.

De esa forma, el juego Roblox ha ofrecido un metaverso donde sus aficionados han inventado una infinidad de juegos que van desde carreras y plataformas hasta recreaciones fieles de programas de televisión como “El juego del calamar” y “La casa de papel”.

Justo es en este éxito donde podría residir el verdadero potencial del metaverso actual, en la accesibilidad y las herramientas que les da a sus usuarios, pero aún así, existe un gran obstáculo que son los elevados costos para poder tener una experiencia inmersiva como las grandes corporaciones quieren darnos.

Actualmente, un caso de realidad virtual y sus mandos tienen un costo por encima de los 8 mil pesos, mismos que aún requieren una consola de videojuegos o una computadora lo suficientemente equipada para poder correr los demandantes servidores y programas que necesitan para entrar a alguno de los limitados metaversos que ambicionan las grandes empresas.

Justo en el contexto de los elevados costos se encuentra atorado también los avances en tecnología como la realidad aumentada y la realidad virtual. Para muchos expertos y analistas, aún faltan años antes de que dichas tecnologías puedan ser accesibles al público en general.